Sommige boeken vragen nauwelijks inspanning; andere moet je lezen, herlezen en teruglezen voordat ze zich prijsgeven. Er bestaat zelfs een vorm van literatuur waarbij inspanning het uitgangspunt is. Voor die literatuur introduceert Espen J. Aarseth in zijn boek Cybertext het begrip ‘ergodische literatuur’. Wat bedoelt hij daarmee en hoe ziet ergodische literatuur eruit?
Er is sprake van ergodische literatuur wanneer je een niet-triviale hoeveelheid werk moet verrichten om een tekst te doorkruisen. En iets is volgens Aarseth al een niet-triviale hoeveelheid werk als je meer moet doen dan je ogen over de pagina laten gaan en af en toe een bladzijde omslaan. Daarmee verschilt ergodische literatuur van de meeste verhalen die je in de boekwinkels, kranten of op school tegenkomt. De definitie van Aarseth is echter zo breed dat allerlei uiteenlopende vormen onder de noemer ‘ergodische literatuur’ vallen. Om een goed beeld te krijgen van dit begrip, behandel ik in dit artikel twee vormen van ergodische literatuur.
Interactieve fictie
Een van deze vormen is interactieve fictie, ook wel text adventures genoemd. Het is een vorm die opkomt in de jaren zeventig en zich bevindt op de grens van het computerspel en literatuur. In tegenstelling tot computerspellen heeft interactieve fictie amper grafische ondersteuning: het verhaal bestaat enkel uit tekst. Het is ook wezenlijk anders dan ’traditionele’ literatuur, omdat het gebruikmaakt van een tekstinvoer en een gesimuleerde wereld.
In de klassieke interactieve fictie A Mind Forever Voyaging (1985) van Steve Meretzky zijn beide kenmerken duidelijk aanwezig. In het verhaal ben je een geavanceerd computerprogramma en krijg je de taak om via een simulatie de effecten van conservatieve wetgeving te onderzoeken. Daartoe verken je Rockvil, een stad in Zuid-Dakota. Middels de tekstinvoer ben je in staat om zelf te bepalen hoe je door de stad flaneert en wat je doet:
Bodanski Square
This a large plaza formed by the intersection of Bodanksi Boulevard from the east, Centre Street from the southwest, and River Street from the north and south. There is a car lot on the western side of the square, on the northeastern corner is a restaurant, and the church of God’s Word can be entered to the southeast. A covered stairway leads down to the Tubes. The sidewalks and street are crowded with people. There is a newspaper dispenser chained to a lamp post on the corner.
> buy newspaper
You insert your card into the newspaper dispenser. A readout flashes “NEW BALANCE: $469” and a newspaper pops out into your hands.
> read newspaper
Je krijgt als lezer tekst aangereikt waar je vervolgens mee kan interacteren door iets te typen, zoals ‘buy newspaper’ of ‘read newspaper’. Wat je invoert, bepaalt wat je vervolgens te zien krijgt. Zo had ik er ook voor kunnen kiezen om ‘enter the church’ in te voeren, waardoor ik andere tekst zou lezen. Daarnaast laat dit fragment ook zien dat het een gesimuleerde wereld is. Je kan de krant namelijk alleen lezen als die gekocht is en je kan de krant alleen kopen als je genoeg geld op je rekening hebt staan. Het programma houdt al deze gegevens bij, waardoor de wereld van het verhaal niet statisch is.
Je kan in interactieve fictie zoals A Mind Forever Voyaging echter niet alles doen wat in je opkomt. De schrijver en programmeur moeten de mogelijke opties namelijk uitgewerkt hebben. De passanten in Bodanski Square kun je bijvoorbeeld geen high-five geven. Daarnaast wordt er van je geëist dat je op een specifieke manier met de tekst interacteert. Als een woord niet geprogrammeerd is, krijg je bijvoorbeeld ‘I DONT KNOW THE WORD acquire’ te lezen.
De detective zijn
A Mind Forever Voyaging legt de nadruk op het verkennen van de wereld, maar in de meeste interactieve fictie speelt dat een secundaire rol. De focus ligt vaak op het oplossen van puzzels, zodat je nieuwe delen van het verhaal of de wereld kan ontgrendelen. In die zin is het niet gek dat interactieve fictie vaak lijkt op detectives. Daarin moeten immers mysteries ontrafeld en puzzels opgelost worden.
In According to Cain (2022) draait het bijvoorbeeld om de vraag waarom Kaïn Abel heeft vermoord. Het middeleeuwse hoofdpersonage wordt terug in de tijd gestuurd om de herinneringen van Adam, Eva, Kaïn en Abel te verzamelen. Deze herinneringen zijn pas te lezen als je erin slaagt om de puzzels op te lossen. Wanneer je uiteindelijk alle herinneringen hebt verzameld, ben je in staat om te achterhalen wat er met Kaïn en Abel is gebeurd.
Tijdens het lezen van William Rous’ Type Help (2025) voelde ik me het meest als een detective. In Type Help is het de taak van de lezer om te achterhalen hoe een gezelschap is gestorven in een landhuis. Dit doe je door gedigitaliseerde transcripties te lezen van gesprekken die voorafgaand aan de moorden zijn gevoerd. De transcripties zijn niet direct beschikbaar, maar moet je als lezer eerst zien te bemachtigen door logisch geordende bestandnamen te achterhalen. De interactie beperkt zich hier tot het invoeren van deze namen. Door nauwkeurig te lezen, het maken van aantekeningen en deductie kan je de bestanden verzamelen, ze lezen en uiteindelijk het raadsel oplossen.
De manier waarop je Type Help leest, verschilt wezenlijk van andere detectives zoals A Study in Scarlet (1887) of Murder on the Orient Express (1934). Je mag in die verhalen natuurlijk raden wie de dader is, maar dat hoeft niet. In interactieve fictie wordt daarentegen expliciet aan de lezer gevraagd om de moord op te lossen. Als je geen moeite doet, kom je er, in tegenstelling tot klassieke detectives, nooit achter wie verantwoordelijk is voor de misdaad.
Ergodische literatuur op papier
Hoewel de computer allerlei mogelijkheden biedt om de lezer op andere manieren te betrekken bij een tekst, beperkt ergodische literatuur zich niet tot literatuur die gebruikmaakt van digitale middelen. Sterker nog, met het begrip ‘ergodische literatuur’ wil Aarseth het onderscheid tussen digitale en papieren literatuur juist problematiseren. Wie goed oplet, ziet namelijk dat ook teksten op papier ergodisch kunnen zijn.
Aarseth geeft Cent mille milliards de poémes (1961) van Raymond Queneau als voorbeeld van ergodische literatuur die op papier is verschenen. Het werk bestaat uit tien sonnetten, waarvan iedere dichtregel op zijn eigen strookje staat. Je bent daardoor in staat om de verzen van de verschillende sonnetten te combineren. Zo kan je honderdduizend miljard verschillende sonnetten verkennen, mits je de moeite doet om de strookjes anders te rangschikken. Waar je in A Mind Forever Voyaging moet typen om nieuwe tekst op je scherm te toveren, kun je de strookjes in het werk van Queneau herschikken om hetzelfde te realiseren. Het achterliggende principe komt bij beide overeen.
Papieren teksten en boeken kunnen dus ook allerlei ergodische vormen aannemen. Zowel op papier als digitaal kan een lezer bepalen welke tekst hij te lezen krijgt. Digitale literatuur, zoals interactieve fictie, is in die zin niet radicaal anders of nieuw, maar staat in een langere traditie. Het is ook niet de volgende stap in de evolutie van verhalen, maar het vraagt wel om een andere manier van lezen.
Ik zou daarom iedereen willen aanraden om kennis te maken met deze vorm van fictie. Type Help is een goed startpunt, omdat de tekstinvoer relatief eenvoudig werkt. De meeste interactieve fictie is helaas in het Engels, maar wie toch Nederlandstalige interactieve fictie wil ervaren, raad ik De Baron (2006) van Victor Gijsbers aan. Wie weet is jouw volgende favoriete verhaal er een waarin jij zelf de touwtjes in handen hebt.
-Jesse de Kleijn
Verder lezen
Aarseth, J. Espen. 1997. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature.
Montfort, Nick. 2005. Twisty Little Passages an Approach to Interactive Fiction.
